Dungeons & Dragons Bir Sonraki Harry Potter Olabilir mi? Garip Şeyler Oldu

50 yaşına yaklaşırken, rol yapma oyunu her zamankinden daha popüler ve Hasbro sihirbazlarını ve savaşçılarını TV'ye, filmlere, oyun konsollarına ve hatta sanal masa üstlerine taşıyarak para kazanmaya çalışıyor.

By brett şövalye


ACynthia Williams ayı postundan bir halının üzerindeki sandalyesine yerleşir, üç ejderha omzunun üzerinde tetikte durur - her biri bir fitten uzun olmayan ama daha az korkutucu olmayan, birinin ağzından plastik alevler fışkıran. Odayı kaplayan cam kasalar plastik minyatürle küçültülmüş daha korkunç yaratıklarla dolu: devler, şeytanlar ve hobgoblinler. Çekmeceler, 10, 12 veya 20 kenarlı yüzlerce çokyüzlü zarı ortaya çıkarmak için dışarı çıkar. Dışarıdaki duvarı karmakarışık bir harfle süslediğinde, bir düğmeye basmak gizli bir mesajı aydınlatır: “Giriş hakkı verilenler ödüllendirilecektir.”

Bu, fantezi rol yapma oyununu yayınlayan Hasbro bölümü olan Wizards of the Coast'un Seattle bölgesindeki şirket merkezindeki oyun odasıdır. Zindanlar ve Ejderhalar. Şubat ayında birimin başkanı olarak işe alınan Williams, yeni görevi için coşku yayar, ancak şu anda denetlediği oyunla ilk karşılaşması buruktu.

“Oynamak isteyen ilk deneyimim Zindanlar ve Ejderhalar Kuzey Carolina'nın tütün tarlalarında büyüyen 80 yaşındaki Williams, "55'lerdeydi" diyor ve "bir bodrum katında bazı erkek arkadaşlarım vardı ve ben oynamak istedim ve onlar gibi: 'Hayır, oynayamazsın. Bu kızlar için değil. Artık böyle olmadığı için gerçekten heyecanlıyım.”

Aslında, yaklaşık %40'ı D&D Wizards of the Coast, pazar araştırma şirketi Newzoo ile yürütülen 2020 araştırmasına göre oyuncular artık kadın. Ve şaşırtıcı bir şekilde, 50 yaşına girmek üzere olan bir oyun için, oyuncular genç yaşta çarpık. Bir tarafından yardım edildi önemli rol hit Netflix dizisinde Stranger şeyler, D&D oyuncularının %24'ü 20 ila 24 yaşları arasında, %18'i 25-29 aralığında ve %18'i 30-34 arasında. Joe Manganiello, Deborah Ann Woll ve Vin Diesel gibi ünlüler oyunun övgülerini seslendirdi, ve D&D kitaplar sıklıkla en çok satanlar listelerinde belirir. Gelecek yıl gişe rekorları kıran bir filmin çıkışını görecek D&D video oyunu Baldur Kapısı III- 5 milyondan fazla kopya satan bir serinin en yenisi - artı büyük bütçeli bir film Dungeons & Dragons: Hırsızlar Arasında OnurChris Pine ve Michelle Rodriguez'in başrollerini paylaştığı . Her iki mülk de spor yetkilisi D&D Wizards of the Coast'tan lisanslar.

Wizards of the Coast, 50'ten bu yana oyunu 1974 milyon kişinin oynadığını ve Hasbro'nun dağılmadığını tahmin ediyor. D&D Kamuya açık dosyalamalarında bir bölüm olarak, 2021'in oyunun art arda dokuzuncu büyüme yılını temsil ettiğini belirtti. UBS analisti Arpine Kocharyan, D&D şimdi 100 milyon ila 150 milyon dolarlık yıllık gelirden sorumlu.

Bu, Wizards of the Coast'un geçen yıl yayınladığı 1.3 milyar dolarlık net gelirin küçük bir dilimi ve Hasbro'nun 6.4 milyar dolarlık gelirinin yanında daha da mütevazı görünüyor. Fakat D&D gelir artışıyla birlikte hızla büyüyor rapor edilen %35 2020'de 2019'dan itibaren ve daha fazla tanıtım D&D 2021'de satılan ürünler, 2014'te piyasaya sürüldüklerinden daha fazla. Ve Hasbro'nun 72 işletme karının %547'sini (2021 milyon $) Wizards'ın oluşturduğu olağanüstü kârlı bir birimin parçası.D&D bence, marka plan stratejimizin poster çocuğu,” diyor bu yılın başlarında Wizards başkanından Hasbro CEO'suna terfi edildiğinde bölümün önemine dair bir işaret veren Chris Cocks. Dışarıdakiler de dikkat çekiyor. Alta Fox Capital Management'ın bu yılki aktivist kampanyası, Wizards'ı döndürmeye çalıştı ancak başarısız oldu.

Şubat ayında Wizards'ta Cocks'un yerini alan Williams, “Chris ve ben bu rol hakkında ilk konuşmamızı yaptığımızda,” diyor, “Tutkulu hayranları olduğunu düşündüm ve bu, başlamak için iyi bir yer. … [Ama] rakamlara baktığımda, 'Evet, bu benim de bir parçası olmak istediğim bir iş' dedim.”


Dbu etkileyici sayılara rağmen, Zindanlar ve Ejderhalar tıpkı kaçırılmış bir fırsat gibi görünüyor. Kanonik Batı edebiyatına batmış Beowulf (c. 900) Kral Arthur'un ortaçağ hikayelerine - JRR Tolkien'in 20. yüzyılın ortalarındaki romanlarından bahsetmiyorum bile -D&D kılıç ve büyücülüğün fantastik dünyalarına modern bir nesil getirdi. Ama 1980'lerin çizgi filminin ve karışık bir çanta dolusu video oyununun temeli olsa da, D&D romanlar ve önceden yazılmış maceralarla desteklenen bolca resimli ciltli kurallar kitabı satan bir yayıncılık işi olarak kaldı.

D&D mütevazı bir şekilde ilerlerken, herhangi bir sayıda başka fantezi özelliği sayfadan fırladı ve ana akım kültüre girdi. Peter Jackson'ın Tolkien'in üç filmlik uyarlaması Lord of the Rings dünya çapında gişede yaklaşık 3 milyar dolar kazandı, 17 Akademi Ödülü kazandı ve Amazon Prime'da yayınlanan bir prequel dizisi var. George RR Martin'in Buz ve Ateşin bir şarkısı romanlar bir çift HBO dizisine ve JK Rowling'in filmlerine dayanan 11 filme ilham verdi. Harry Potter Kitaplar dünya çapında 9 milyar dolar hasılat elde etti, 60 kattan fazla D&Dyıllık gelirleri.

"D&D hayranlar bakar Thrones Oyunu ve sadece gör D&D-bu birinin D&D etkin bir şekilde ekranda bu deneyime dönüşen kampanya," diyor kitabın yazarı Jon Peterson. D&D tarih Oyun Sihirbazları. “Belki de bunun bir parçası D&D bir dizi roman gibi değil; D&D yaratıcılığınız için bir platformdur.”

D&D ilk yayınlandığında devrim niteliğindeydi ve hala çoğu insanın bir oyun olarak adlandırdığı şeye çok az benzerlik gösteriyor. Oyuncular genellikle rekabet içinde değil, birlikte çalışırlar. Kazanmak ya da kaybetmek yoktur. Bir "oyun" -aslında bir anlatıya çok benzer- bir oturuşta nadiren tamamlanır ve bazen aylar hatta yıllar boyunca ortaya çıkar. Herhangi bir tahta veya oyun parçası gerekmez. Oyun neredeyse tamamen oyuncuların zihninde var olur.

Eylem şöyle bir şey olur. Zindan ustası olarak bilinen bir oyuncu, her biri bir fantezi karakterini canlandıran diğer oyuncular için bir sahne anlatır - örneğin, bir cüce savaşçı, insan keşiş veya elf büyücü. Belki de örümcek ağlarıyla kaplı bir mağaranın dar bir girişinin dışında duruyorlar. Oyuncular bir sonraki adımda ne yapmak istediklerine karar verirler, sadece hayal güçleriyle sınırlıdır - belki ağları bir kenara atarlar, bir meşale ile ateşe verirler ya da sadece içinden hücum ederler - ve zindan ustası sonuçları belirlemek için bir kural kitabı ve zar kullanır. Dev örümcekler partiyi sarabilir ya da bir sırrı keşfedebilirler: gizli bir kapı ya da altınla dolu bir kasa.

Peterson, "Her şey denenebilir" diyor. “Sanırım sunduğu özgürlük ve enlem, bunu [bir video oyunu gibi] elde edebileceğinizden gerçekten ayıran yönlerden biri. World of Warcraftbir meyhaneye gidebilirsin ama onu gerçekten ateşe veremezsin.”

D&D'in yaratıcıları, merhum Gary Gygax ve Dave Arneson, ünlü askeri savaşları canlandırmak için zarlar ve minyatür figürler kullanarak savaş oyunlarına son verdiler. Yeni fantezi oyunları için mütevazı beklentileri vardı. Peterson, bin kopya satmak, "elinizde gerçek bir başarı elde ettiğiniz anlamına geliyordu" diyor. Oyun yayıncıları da ilgilenmedi. Üzerinde çalışan Robert J. Kuntz, “Onları Avalon Hill'e gönderdiğimizde bu el yazmalarına güldüler” diyor. D&D ilk yıllarında, wargaming'deki en büyük isme atıfta bulunarak.

Gygax kendi kendini yayınlamaya başladı Zindanlar ve Ejderhalar 1974'te yeni bir şirket olan TSR aracılığıyla Wisconsin bodrumundan on ay içinde bin kopya sattı. 1979 yılına gelindiğinde, oyunun temel kural kitapları yılda 300,000'den fazla kopya satıyordu. veri yazarı Ben Riggs tarafından ortaya çıkarıldı. Ejderhayı Öldürmek. Ardından, D&D'yi şeytana tapınma ve büyücülükle temelsiz bir şekilde ilişkilendiren kitle iletişim araçlarıyla beslenen bir histeri geldi - ki bu elbette oyunun genç izleyicilerinde turboşarj satışlarının etkisine sahipti.

1975'te TSR'nin ilk tam zamanlı çalışanı olarak işe alınan Tim Kask, “Roket havalandı” diyor. “Hepimiz bir palet aldık ve gökyüzüne çıktık.” 1983'te TSR, ana kural kitaplarının yaklaşık 1.9 milyon kopyasını sattı ve yaklaşık 27 milyon dolar (bugünkü dolarla 79 milyon dolar) gelir elde etti.

Ancak perde arkasında sorunlar vardı. TSR'nin çalışanları büyük ölçüde gençti ve iş konusunda deneyimsizdi. Mali sorunlar ve kötü yönetim, özellikle 1984'te satışların düşmesinden sonra yaygındı. Random House ile bir ortaklık, şirketin ürünlerini büyük kitapçılarda aldı, ancak boynunda bir ağırlık haline geldi. Hissedarlar arasındaki bir güç mücadelesi, şirketin 1985'te el değiştirmesiyle sonuçlandı. 1980'lerde bir TSR oyun tasarımcısı olan Tracy Hickman, büyük çaplı işten çıkarmaların neredeyse mevsimsel bir olay haline geldiğini hatırlıyor. 1990'lara gelindiğinde, TSR bir satır kitabı üretme maliyetinden daha ucuza satıyordu.

Çoğu oyuncu için sorunlarını birleştirmek, D&D tek seferlik bir alışverişti. Oyuncular bir kural kitabı satın aldı ve bu, ömür boyu oyun için yeterliydi. Elbette, TSR ara sıra kuralları güncelledi, ancak hiç kimse İkinci Baskı (1989) kurallarına göre oynamak veya şirketin önceden paketlenmiş oyun senaryolarından herhangi birini kullanmak zorunda değildi. Tekrarlanan müşterilerin garantili bir boru hattından yoksun olan TSR, çılgınca düştü. Gibi TV şovları da dahil olmak üzere diğer mülklere dayalı oyunlar vardı. All My Children ve Perry Mason. Şirket bir kurgu bölümü ve plaj havlusu ve Shrinky Dinks gibi lisanslı ürünler başlattı.

1997 yılına gelindiğinde, TSR iflasa doğru ilerliyordu. O zamana kadar tahsil edilebilir kart oyununun yayıncısı olarak bir oyun endüstrisi juggernaut'u olan Wizards of the Coast Magic: The Gathering, müdahale etti ve şirketi yaklaşık 25 milyon dolara ya da 46 dolarında kabaca 2022 milyon dolara kapattı. İki yıl sonra Wizards, bugün 325 milyon dolara eşdeğer olan 573 milyon dolara Hasbro'ya sattı.


N25. yüzyılın 21. yılının başlarında, “geleceğin dijital olduğu” fikri körü körüne açık görünebilir, ancak birkaç lisans anlaşması dışında, Zindanlar ve Ejderhalar büyük ölçüde fiziksel kitap satışına odaklanmıştır. Williams bunun değişmesi gerektiğini biliyor - ve Microsoft'un Xbox video oyun ekibi ve Amazon'daki ipuçlarını içeren bir özgeçmişle, suçlamayı yönetmek için mükemmel bir geçmişe sahip.

“Hizmet olarak pek çok oyundan gördüklerimden ilham alıyorum” diyor. “Bugün, bu bir yayıncılık işi. Bunun ötesine geçeceğimizi düşünüyorum.”

Mayıs ayında Hasbro, oyunu oynamak için lisanslı bir özet ve araç seti olan D&D Beyond web sitesi için 146 milyon dolar ödedi. Williams, sitenin basılı ve dijital kitap paketlerinden başlayarak oyunculara daha fazla doğrudan satış yapılmasını sağladığını düşünüyor. Site, D&D'nin kitapların fiziksel kopyalarının basılması ve dağıtılmasındaki zorluk nedeniyle geride kaldığı yerde oyunun denizaşırı ülkelerde büyümesinde de önemli bir rol oynayacak. D&D Beyond'un 10 milyon kayıtlı kullanıcısının %85'i Kuzey Amerika'da yerleşiktir ve Wizards'ın toplam satışlarının yaklaşık %75'i ABD, Kanada ve Meksika'da gerçekleşir. Bir fırsat gören Wizards, bu yıl doğrudan kontrolü tekrar ele geçirdiğini duyurdu. D&D Fransızca, Almanca, İtalyanca ve İspanyolca yayınlar ve Brezilya Portekizcesi versiyonunu da yayınlayacaktı.


“Bir oyun olarak D&D, bir yaşam tarzı olarak insanların kim oldukları konusunda daha rahat olmalarına, kendilerini daha fazla ifade etmelerine yardımcı olma potansiyeline sahiptir.”

Cynthia Williams, Wizards of the Coast'un başkanı

Daha geniş olarak, Ağustos ayında, Wizards, D&D Beyond platformunu oluşturmaya ek olarak, oyunun kurallarının yenilendiğini görecek (altıncı baskıya eşit olacak şekilde) üç yönlü bir strateji olan One D&D'yi açıkladı. D&D50'teki 2024. yıl dönümü ve “dijital oyun deneyiminin” gelişimi. Bu içerecek sanal bir masa üstü, oyunun geleneksel bir versiyonunun çevrimiçi olarak oynanmasına izin veriyor.

Bu dijital girişimler bol miktarda yeni gelir potansiyeli sunuyor. Zindan ustaları muhtemelen önceden hazırlanmış haritaların yanı sıra görsel ve ses efektleri satın alabilecekler. Ve diğer oyuncular -belki de ilk kez- kendi paralarını biriktirmek için gerçek bir teşvike sahip olacaklar. Tıpkı video oyunlarının hayranları gibi Fortnite oyun içi avatarlar ve özel silahlar için 99 sent harcamaktan mutluluk duyar, D&D oyuncular, gerçek hayattaki yüzlerini fantezi karakterlerine tokatlamak için biraz para harcamaya istekli olabilir.

Gibi video oyunları Baldur Kapısı III ve benzeri filmler Hırsızlar arasında Onur markanın yaygınlaşmasında da önemli bir rol oynayacaktır. Hasbro'nun 2019 oyun stüdyosu Tuque Games ve TV ve film yapım evi eOne'u satın alması, Wizards'ın bu tür mülkleri lisans sahiplerine kâr bırakmadan şirket içinde yaratmaya başlamasına izin verecek. Zaten, geliştirilmekte olan bir senaryo TV şovu var.

Fırsat ne kadar büyük? “Marvel Sinematik Evrenine bakın; TV şovları, filmler, ticari ürünler, video oyunları, sanal gerçeklik, eğlence parkları ve gerçek dünya deneyimleri” diyor eski bir şirket olan David M. Ewalt Forbes muhabiri ve yazarı D&D tarih Zar ve Erkekler. "Bunu gerçekten kaldırabilirler mi? Bilmiyorum. Ama belki de şimdiye kadar olduklarını denemek için en iyi yerde olduklarını düşünüyorum.”

Eğlence stratejisinin riskleri vardır: Video oyunları ve filmlerin üretimi pahalıdır ve marka, geniş çapta taranan 2000 filminin damgasını hâlâ sallıyor. Zindanlar ve Ejderhalar45 milyon dolara mal olan, ancak dünya çapında gişede sadece 34 milyon dolar hasılat elde eden film.

Başka bir zorluk: çeşitlilik ve kapsayıcılık, oyunun genç hayran kitlesini özel olarak ilgilendiren konular. içindeki sanat eseri D&D'in ilk yayınlarında ezici bir çoğunlukla beyaz karakterler ve cinselleştirilmiş kadınlar vardı. Wizards, şu anda mevcut olan beşinci baskıda bunu değiştirmek için bilinçli bir çaba sarf etti, ancak eleştirmenler, oyunun “ırk” (bir karakterin bir gnome veya bir ork gibi bir türü) kullanımının klişeleri güçlendirebileceğini belirtti. Örneğin, tüm drowlar veya kara elfler geleneksel olarak kötü olarak tasvir edilmiştir.

Sihirbazlar, çeşitli ülkelerde çeşitliliği teşvik etme sözü verdikten sonra hayranlarla yuvarlak masa tartışmalarına ev sahipliği yapmaya çalışıyor gibi görünüyor. bir 2020 blog yayını. Ve bazı çabalar -satılık kalan kültürel açıdan duyarsız kitaplara duyarlılık reddi beyanları tokatlamak gibi- laf kalabalığı olarak alaya alınsa da, Williams "herkesin elinden gelenin en iyisini yapabileceği bir kültür" yaratma ve "daha fazla insanı bir araya getirme" konusunda ciddi olduğu konusunda ısrar ediyor. Parti." Oyuncunun El Kitabı şimdi okuyuculara açıkça şunu söylüyor: "Cinsiyet ve toplumsal cinsiyet gibi ikili kavramlarla sınırlı kalmanıza gerek yok."

"D&D Bir oyun olarak, bir yaşam tarzı olarak insanların kim oldukları konusunda daha rahat olmalarına, kendilerini daha fazla ifade etmelerine yardımcı olma potansiyeli var” diyor, nihayet bu yıl oyunu oynama fırsatını bulan Williams, zindan ustası Cocks ile. “Bodrumdayken birinin bana ilk kez oynayamayacağımı söylemesinden bu yana ne kadar yol kat edilmiş olması inanılmaz. Aşırı heyecanlıyım."


FORBLARDAN DAHA FAZLASI

FORBLARDAN DAHA FAZLASICovid MedTech Milyarderi Olan İranlı Göçmenle TanışınFORBLARDAN DAHA FAZLASIYaptırım Uygulanan Rus Milyarderler Avrupa'nın Süper Yatlarındaki Tutumunu Nasıl Gevşetmeye Çalışıyor?FORBLARDAN DAHA FAZLASIÖzel: Mültecileri Sessizce Karşılayan Güçlü Yeni CEO Kulübünün İçinde

Kaynak: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/